Стратегия игры в шахматы. Как почти всегда побеждать в шахматах Вся шахматная теория

Здравствуйте дорогой гость нашего шахматного сайта. Если вы здесь, значит хотите изучить правила шахмат. Верно? Скорее всего вы новичок, мало чего знаете о шахматах и лишь когда-то слышали краем уха крылатое выражение «Лошадью ходи, век воли не видать» …

Введение

Хотим вас обрадовать. На этом сайте вы найдете все, что надо знать о шахматах от А до Я. А данная статья станет для вас главной базой, которая проведет вас с нуля до полного изучения всех шахматных правил и даже тех, которые не знают многие шахматисты, которые, так скажем, режутся во дворах на лавочке годами. Перейдем к делу.

(подписывайтесь на обновления).

Сначала о главном. Для того, чтобы изучить правила шахмат не нужны месяцы учебы и даже недели. Достаточно 2-3 часов.

Ниже мы дадим вам всю исчерпывающую информацию по всем правилам и дадим все необходимые ссылки на изучение других статей нашего сайта и уже через несколько часов, вы можете смело гордиться тем, что знаете все шахматные правила на 100%. Мы даже дадим вам ссылку на скачивание официальных правил шахмат ФИДЕ. Во как… Ну что же, начнем…

Базовая теория игры

Начнем с самого главного дорогой друг. В шахматы играют как правило 2 человека. Иногда конечно же играют парами или же командами, но официальные турниры, чемпионаты и соревнования – это борьба двух человек. Один играет белыми фигурами, другой черными.

Игроки ходят по очереди. Первым ходит тот, кто играет белыми .

Если мы говорим про игру во дворе или на кухне с соседом за кружечкой пива или чашечкой кофэ, то играть можно без часов и времени. Просто игроки ходят по очереди до победы одного из них или ничьи.

Ну а на соревнованиях, турнирах и чемпионатах, естественно игроки играют с шахматными часами где каждому игроку дается определенное количество времени на его раздумья. Время не дается на ход, время дается на всю игру.

Суть игры в шахматах – выиграть другого игрока, поставив его королю мат или же создать для себя такую позицию в игре, при которой противник просто сдастся и пожмет вам руку.

Обычно это такая позиция, когда вы съели у противника больше фигур чем он у вас или же он понимает, что через несколько ходов ему будет мат.

Выиграть можно и по времени. Вот вроде бы у тебя съели кучу фигур и вот-вот тебе будет уже мат, но у противника кончается время, и он считается проигравшим, а вы победившим.

Давайте рассмотрим, что такое:

Шах – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он может уйти с поля боя, либо его может прикрыть своим телом другая фигура. То есть от шаха можно уйти.

Мат – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он НЕ может уйти от нападения. Любое поле куда бы он не ступил – битое. И ни какая его фигура не может закрыть его своим телом.

Пат — позиция на шахматной доске, когда игрок вообще никак не может сходить. В таком случае – это ничья.

Подробнее о том, как выглядит шах, мат и пат на доске, будет далее. Вам все равно нужно сначала изучить как ходят фигуры, нападают на друг друга и едят.

Виды вариантов игры в шахматы

Игры в шахматах имеют свои названия. Их всего три вида:

Пуля
Блиц
Классика

В пуле каждому игроку дается по 1 минуте на всю игру. Представляете? 1 минута. Поэтому и пуля. Там некогда думать, там просто надо успевать переставлять фигуры, а додумывать уже после на ходу.

В блице игроку дается где-то 3-15 минут. Блиц еще называют – быстрые шахматы. Здесь есть время поразмышлять как сходить. Ладьей или лошадью. =))

Классика по времени идет от 20 минут и до нескольких часов. На официальных чемпионатах бывает и такое, что игрок сходил и пошел в кафе пить чай, пока другой игрок думает, как ему сходить. Времени вагон и можно даже вздремнуть в номере.

Есть такой тип игры, когда после своего же хода, часы автоматически прибавляют тебе 3-5 секунд к времени.

Правила расстановки фигур на доске

Итак. У каждого игрока изначально одинаковое количество фигур, а именно:

8 пешек
2 ладьи
2 коня
2 слона
1 ферзь
1 король

Все фигуры на доске расставляются вот таким образом:

Пешки стоят на 2 и 7 линии. Они являются некой крепостью, линией обороны. Кто-то называет их смертниками, потому что они первыми идут в бой.

1 правило: белые ставятся на лини 1 и 2. Черные ставятся на линии 7 и 8.

2 правило: ферзь любит свой цвет. То есть если ферзь белый, то он ставится на белую клетку, если черный, то на черную. Соответственно король белых ставится рядом на черную клетку, а король черных стоит рядом с ферзем на белой клетке.

Шахматная нотация

Конечно же про шахматную нотацию можно было бы рассказать в конце этой статьи или же вообще отпустить, но все же мы решили включить ее в пост, так как далее будем говорить, как ходят фигуры, на какие поля (клетки) они встают и тим чтобы вы понимали нас, когда мы пишем e4-e5, Be5xd6 или 0-0.

Шахматная нотация на самом деле проста, и чтобы нам не повторять то, что уже написано, то рекомендуем вам почитать вот эту на нашем же сайте про шахматную нотацию. После того, как ее прочитаете, возвращайтесь обратно в эту статью и продолжайте чтение.

Правила хода каждой фигуры в шахматах

Теперь поговорим с вами о том, как ходят фигуры. Это, наверное, самое главное в шахматах. Если шахматную нотацию можно не знать для игры, то уж как ходят фигурки надо знать 100%.

Многие до сих пор играют в шахматы и не знают элементарных правил, так, например, как: пешка не ест назад и взятие пешки на проходе.

Для того, чтобы вы знали, как ходят фигуры в шахматах, то предлагаем вам почитать вот этот ряд статей, который мы для вас приготовили. Здесь все написано по каждой фигуре от А до Я, понятным и простым языком.

Кроме того, что вы теперь будете знать, как ходят фигуры, знайте еще и следующее:

  • Короли на шахматной доске не могут стоять рядом друг с другом в притык. Между ними должен быть разрыв минимум в 1 клетку.
  • Король в шахматах не может быть съеденным
  • При правильной игре действует правило – «Взялся за фигуру – ходи именно ей»
  • Тот игрок который имеет право хода, может в любой момент предложить ничью, даже после того как сходил. Принять ничью соперник может только до того, как он сходит в ответ.

То есть после ответного хода, после которого он вдруг поймет, что совершил ошибку, принять ничью он не может.

Вернемся к нашим шахам, матам и патам. Так как теперь вы знаете как ходят фигуры в шахматах, можно показать вам картинками с комментариями, как выглядит шах, двойной шах, мат и пат.

Рассмотрим примеры того, как пешка, ладья, слон, конь или ферзь, ставят королю шах.

Пример шаха ферзем:


Ферзь нападает на короля. Королю ходить некуда, потому что поле g8 бьет слон белых, стоящий на c4. Но конь черных может перекрыть дорогу ферзю и так сказать защитить короля своим телом. Да, бедный коник будет скушанным на следующем ходу и будет мат. Но сейчас пока только шах от ферзя.

Такс. А кто найдет хороший ход за черных на шах от ферзя? Напишите его в комментариях.

Пример шаха ладьей:


Ладья ставит шах королю, но король может уйти на h7 или же слон, встав на f8 может закрыть короля своим могучим телом.

Пример шаха конем:

Королю возможен отход только на f8. Поля h7 и f7 бьет пешка белых. А поле h8 бьет ферзь. И коня скушать не чем.

Пример шаха слоном:

Единственная защита от этого шаха – только перекрытие атаки слона ладьей. Отойти королем на g8 невозможно, так как это поле бьет ферзь.

Пример шаха пешкой:


Пешка ходит на h7 и ставит королю шах. Отход возможен только на h8 так как поле f8 бьет слон белых. Но есть еще одна защита от шаха. Можно королем просто сесть атакующую пешку, так как она без защиты.

Пример еще одного шаха ладьей:


При таком варианте шаха у черных есть огромный выбор защиты. Королем можно уйти на поле d6, а можно защититься своими же фигурами, то есть перекрыть атаку ладьи. Можно закрыться и конем на e6 и слоном на ne же e6, а можно ферзем или слоном на e7.

Ну и в заключение давайте рассмотрим вариант двойного шаха:


Для того, чтобы сделать двойной шах королю черных, белые просто прыгают конем на f7. В итоге шах идет как от коня, так и от ферзя на h7.

Единственная защита от шаха – это отход королем на g8. Да, ферзь черных может съесть ферзя белых, но шах от коня остается. Так же черные могут съесть коня слоном, но тогда шах остается от ферзя. Выход один при двойном шахе – ходить только королем.

Теперь давайте рассмотрим варианты мата.

Пример мата ферзем:


Королю нельзя кушать ферзя так как он под защитой ладьи. Уйти тоже некуда.

Пример мата ладьей:


Мат ставят черные. Королю невозможно бежать на 2линию, так как ее пробивает ладья на f2. И закрыться не чем.

Пример мата конем:


Очень красивый мат. Такой мат еще называют спертым. Король зажат своими собственными фигурами.

Пример мата слоном:


Слон направлен на короля. Королю уходить некуда. Поля h7 и h8 пробивают конь с ладьей белых. Закрыться то же нечем. Да, стоит ладья на f8 и по идее можно прикрыться ей, но увы, если она уходит со своего места, то открывает другой шах от ферзя, стоящего на b2. Если в настоящей партии будет сделан такой ход, то он будет считаться не возможным. А при невозможном ходу игроку автоматически присваивается поражение.

Пример мата пешкой:


Король снова сдавлен и пешку скушать нельзя, так как ее защищает слон на d3.

Ну и давайте покажу последний вариант красивого мата:


Его ставит ферзь. Королю белых некуда ходить так как короли не могут стоять рядом друг с другом.

Теперь давайте рассмотрим пат.


Это первый пример пата. Сейчас ход черных и им некуда ходить. Пешки уперлись в пешки белых, а королем ход запрещен, так как ферзь контролирует все поля.

Второй вариант пата:


Ход черных. Но они не могут никак сходить. Король не может встать рядом с другим королем и к тому же 7 линия пробивается ладьей, стоящей на a7. Конь тоже не может уйти со своего поля так как откроет шах королю от ладьи на c8.

Соотношение силы той или иной фигуры

Давайте сейчас поговорим о силе фигур. Мы расскажем вам не только о том, кто кого сильнее, например, конь или слон, ферзь или ладья, но еще и о том, какая фигура сколько других фигур или пешек стоит. Если не понимаете, то сейчас все будет ясно… Итак…

Самая слабая фигура в шахматах – это пешка . Она такая маленькая, безобидная и ходит всего на 1-2 клеточки вперед, кушает наискосок на одну клеточку или бьет на проходе. НО!

Не стоит забывать о том, что простая пешка может превратиться в любую фигуру (кроме короля), когда дойдет до последней линии шахматной доски. Так же давайте вспоминать случаи когда пешка ставила мат и решала исход партии. А посмотрите вот сюда:


Смотря на позицию на доске, невооруженным глазом видно, что черные выигрывают. Им грозит мат на c2 ферзем. У черных есть ферзь, ладья, да еще и 2 легких фигуры – слон и конь. У белых всего лишь ладья из сильных фигур. НО! У белых есть пешка и их ход.

Вопрос – в кого превращается пешка, встав на последнюю линию доски, а именно поле f7? Все верно — в коня. И черные получают красивый сперты мат. Вот вам и слабая пешка…

В целом конечно же пешка из всех фигур является самой слабой.

Если говорить о том, кто сильнее, конь или слон, то здесь все зависит от позиции на доске. В какой-то позиции конь сильнее чем слон, а в какой-то наоборот. Многое еще решает то, какой слон у игрока остается, белопольный или чернопольный.

Если у игрока остается 2 коня, а у его противника 2 слона, то считается, что 2 слона сильнее 2-х коней в игре. Ну, то есть, получается у первого нет слонов, только 2 коня, а у противника нет коней, только 2 слона.

На самом деле если очень серьезно заниматься изучением теории шахматной игры и ее стратегиям, то вы будете знать все от А до Я по вопросам силы фигур в той или иной позиции.

Ну и самой сильной фигурой на доске является ферзь. И почему, вы уже, наверное, сами поняли. Потому что ферзь ходит куда хочет.

Король не является ни сильной ни слабой фигурой, он просто является фигурой ценной. Короля надо беречь и защищать.

Теперь давайте поговорим о том, какая фигура сколько других стоит. Про пешку говорить не будем. Пешка, как говорится, пешку и стоит.

Слон, как и конь, равен примерно трем пешкам.

Ферзь равен по силе двум ладьям или трем легким фигурам.

Ладья плюс пешка примерно равна по силе двум легким фигурам.

Так же надо знать, что 2 легкие фигуры обычно сильнее чем 1 ладья. А ладья и 2 легкие фигуры сильнее, чем ферзь.

Шахматные ситуации при игре и их решения

В принципе, зная все то, о чем было написано выше и изучив всю информацию по ссылкам в этой статье, вы можете смело играть в шахматы и гордо говорить всем вокруг, что вы знаете шахматные правила в совершенстве.

Однако, давайте рассмотрим еще некоторые шахматные ситуации, разберемся что они означают и как быть в той или иной ситуации.

Каким-то образом сбилась позиция на доске. Ну всякое бывает. Мимо проходил человек и задел доску или же вы рукавом зацепили край доски и сбили фигуры.

В таком случае судья соревнований по записи партии восстанавливает позицию. Если вы играли с корешем во дворе или на кухне и запись партии не велась, то значит нужно просто играть заново.

Изначально, когда началась партия, фигуры были расставлены не правильно, а вы обнаружили это в середине партии.

Такое бывает. Редко, но метко. И снова. Если это чемпионат или соревнования, то вызывается судья и поправляет фигуры. Допустим вы не так поставили ферзя с королем, поменяв их местами. Или же коня со слоном.

Если же изначально фигуры белых стояли на 7 и 8 линии, а черные на 1 и 2, то игра переносится на другую доску с той же позицией, только фигуры расставляются как надо, белые идут 1 и 2 линии вверх к 7-8, а черные наоборот.

Пример неправильно расставленных фигур:


Игрок неверно выполнил рокировку.

Поверьте, с начинающими шахматистами часто так бывает, делают рокировку не королем и ладьей, а ферзем и ладьей. В таком случае применяется правило – «Взялся – ходи». То есть игроку нужно будет обязательно ходить фигурой за которую он взялся, а рокировка отменяется. Ссылку на статью с темой – как правильно делать рокировку, мы давали выше.

Игрок прикоснулся к одной фигуре, а сходил другой.

Вызывается судья. В итоге принимается решение о невозможном ходе и игрок, которые его сделал считается проигравшим.

Игрок сделал ход и поставил сопернику мат. НО! Соперник вдруг смотрит на часы и кричит «Фигушки, у тебя вышло время»…

Часы уже не играют роли. На доске мат и тот кто его поставил, признается победителем, даже если уже вышло время. Нужно было до мата на доске кричать, что вышло время. А не после того, как мат уже стоит. То же самое и с патом.

Игрок остановил часы.

Значит он сдался.

На доске ситуация, когда фигур на доске не достаточно для победы любого игрока.

Ну, например, на доске остались только 2 короля. В таком случае игра заканчивается в ничью.

Игрок просрочил время, когда у его соперника остался лишь один король.

В таком случае объявляется ничья. Потому что один король не может поставить мат.

На доске три раза подряд возникает одна и та же позиция.

В таком случае партия оканчивается в ничью. Вот пример такой ситуации:


Черные понимают, что им хана. У белых проходит пешка и угрожает мат их королю. В итоге черные заканчивают партию в ничью. Ну хотя бы не поражение.

Ферзь ходит на c2 и ставит шах. Королю уходить только на a1. Далее ферзь идет на c1 и снова ставит шах. Королю идти только на a2. Ферзь на c2 снова шах… И так 3 раза. В итоге ничья.

Вот собственно и все друзья. Так же, как и обещали в начале партии, держите ссылку на скачивание официальных правил ФИДЕ – СКАЧАТЬ . Почитайте, может что-то полезное еще найдете, но в целом в этой статье есть абсолютно все, что вам нужно знать о правилах шахмат.

Если вы считаете, что статья не полная, то просьба написать в комментариях об этом и предложить что-то добавить. Мы обязательно это сделаем.

Надеемся пост был для вас полезен. До скорых встреч…

Шахматное информационное пространство. Алгоритм ы мышлени я человека и компьютера. Концептуальный подход к исследованию и структуре ШИП

(Изначально текст предназначался для педагогов.)

( Так как оператор графического редактора FORNIT транслирует не

всю графическую информацию - возможны искажения текста. Постепенно я отредактирую текст и исправлю ошибки)

Современное научное представление об информации очень точно (в моем понимании) сформулировал Норберт Винер , "отец" кибернетики. А именно:

Информация вездесуща и всепроникающа! Она участвует во всех процессах мира материального и идеального. Философы и ученные, определяя понятие информации, склоняются к присвоению ей статуса фундаментальной категории в системе мироздания.

В моем понимании информация сама по себе - пассивна: это - то многообразие свойств составляющих элементов и их внутренних отношений, что содержится внутри формы (in form …) (объекта, системы). До тех пор, пока психи ка человека не вступила в контакт с содержанием системы, информация пассивна. Образно говоря, она спит. То есть, информация всегда есть результат взаимодействия психи ки с объектом, системой.

Даже великий Н. Винер не смог обойти в своем определение информации такое субъективное понятие, как человеческие чувства. Только гносеологические способности человеческой психи ки позволяют раскрывать информационное содержание системы, структурировать информацию и превращать ее в объективные знания, в той или иной мере отражающие реальные свойства исследуемого объекта. Опираясь на объективно-субъективное (интуитивное) понимание информации, рассмотрим шахматы под этим углом зрения.

Любой ход в шахматах - это та или иная порция информации. Специфика динамического единоборства в шахматах необходимо придает каждой порции информации (ходу) разрушительные (деструктурирующие) и созидательные (структурирующие) свойства. Свойства фигур (наборы стрел) /2,3/ и практически бесконечное множество их сочетаний на 64 клетках существенно влияет на величину порции информации. Элемент сказки - превращение пешки и динамические свойства фигур вносят в игру динамическую неустойчивость, то есть возможность возникновения временного информационного хаоса с извлечением выгоды для одной из противоборствующих сторон.

Иными словами в шахматах возможны своеобразные информационные всплески - комбинации - своеобразные информационные гейзеры, нарушающие плавный ход событий.

Определение 1 . Практически бесконечное множество состоит из такого количества элементов и их взаимосвязей, что их полный пересчет со скоростью 2- 4 элемента в секунду потребует времени большего, чем время жизни человека.

С точки зрения математики такие множества конечны, а для человека они практически бесконечны. Вся Вселенная и сам человек состоит из бесконечных и практически бесконечных систем разного уровня и организации.

Определение 2. Шахматное информационное пространство (ШИП) или шахматная информационная среда (ШИС) - это виртуальное (в смысл е - не материальное) практически бесконечное множество элементов (ходов) и их сочетаний, образующих цепи или древа ходов, каждый из которых в момент реализации генерирует двухуровневую информацию. Структурирующую: генерация информации, упорядочивающей мою позицию и деструктурирующую: разрушающую позицию партнера. Следует различать подпространства: теор етическое, практическое и возможное (не познанное на практике и не исследованное теор етиками) Сумма этих трех подпространств равна ШИП . Реальное сочетание элементов этих подпространств, собственно, и составляет практическую шахматную партию или реализованное шахматное древо. Граничные условия шахматного информационного пространства задают статические и динамические правила, определяющие исходные элементы в виде набора стрел и их взаимодействие.

Психи ка человека - основной источник и регулятор информации в шахматном пространстве - сама является негласной частью этого пространства.

Рассмотрим более подробно структуру и свойства ШИП. Первое очевидное свойство ШИП: на самом деле существует два ШИП.

Первое ШИП: нематериальное или виртуальное. В природе его не существует. Оно существует лишь в воображении. Реально существует только шахматная доска и наборы фигур - реальное ШИП, в котором реализуется конкретный ход. (Решение, принятое в виртуальном ШИП) с помощью фигур на шахматной доске. Принятие решения (выбор хода и вариантов) осуществляется мысленно - в идеальном шахматном пространстве и без передвижения фигур. Практический ход делается после принятия решения по правилу: тронул фигуру - ходи ею. В реальной партии наличие фигур на доске облегчает пролонгацию (моделирование в пространстве и времени) положения фигур при анализе, но часто мешает, так как при большой глубине анализа необходимо помнить какие фигуры «ушли» с доски и какие остались. При игре в слепую материальные атрибуты - шахматная доска и фигуры не используются. То есть, все- таки, сначала ход моделируется в виртуальном ШИП, лишь затем проявляется на шахматной доске. Виртуальность ШИП означает, что все посетители этого пространства в силу его свойств и правил поведения в нем, должны пользоваться методом теор етического моделированияпри принятии решений. От первого и до последнего хода! То есть, шахматист, прежде чем сделать ход должен создать теор етическую, мысленную (виртуальную) модель этого хода или варианта, с учетом наиболее вероятного виртуального варианта критики этой модели со стороны партнера.

Любой ход в партии означает проверку на практике теор етической модели этого хода или варианта.

Определение 3. Таким образом, шахматная партия - это своеобразная материализация на шахматной доске виртуальных теор етических вариантов, созданных психи кой игрока в ШИП.

Наиболее квалифицированные посетители ШИП вполне комфортно чувствуют себя в нем без материальной атрибутики - шахматной доски и фигур. То есть, игроки такого уровня заменяют практический этап шахматной партии (ход или вариант) теор етическим моделированием практики - высший пилотаж!

Необходимо отметить, что существует потенциал ьная возможность материализовать виртуальный ШИП путем прямой записи на какой-либо носитель всех возможных ходов и их сочетаний. Но это практически невыполнимо по причинам изложенным ниже. Реализованное шахматное древо (шахматная партия) состоит из согласованной цепочки поочередных ходов партнеров, преследующих одну и ту же главную цель. Как и в спорте, побеждает тот, кто первым достигает цели.

То есть, побеждает тот, кто на практике доказал, что его виртуальная теор етическая модель шахматного древа более жизнестойка чем у партнера.

Определение 4. Шахматная партия в рамках алгебры логики представляет собой сложное логическое высказывание (предикат), состоящее из цепочки взаимозависимых собственных высказываний и высказываний противника. Причем, ваш партнер активно оппонирует, критикует и проверяет на истинность вашу логику и утверждает свою. Истинность всей цепочки высказываний (шахматное древо) равна единице, если вы поставили мат. Ничья означает, что сила логики ваша и партнера эквивалентны. Проигрыш означает, что ваша логика с изьяном.

Определение 5. С точки зрения теор ии информации ход в ШИП означает логическое высказывание той или иной степени сложности. То есть, в зависимости от сложности и информационной наполненности высказывания, каждый шахматный ход содержит разное количество (порция) и качество информации.

Специфика единоборства: партнеры поочередно критикуют и проверяют на практике истинность логического высказывания оппонента, придает каждой порции (ходу) информации качества структурирующие (созидающие, консолидирующие мою позицию) и деструктурирующие. (Разрушающие, дестабилизирующие позицию партнера)

Таким образом, каждый ход и вся партия в ШИП рождается в соавторстве критически настроенного партнера. Причем, чем критичней настроен соавтор, тем информативней, качественней, скажем просто - красивей общий плод: шахматная партия!

Логические алгоритм ы шахматного мышлени я

Определение 6. Алгоритм классический. В реальности, построение общего шахматного древа (партии) происходит по более сложному сценарию (алгоритм у). Если позиция не содержит предпосылок для комбинации, то высококлассный игрок предваряет свой ход собственной «критикой»: теор етический объективный анализ наиболее вероятных высказываний (ходов или вариантов) партнера. И соответствующий объективный анализ собственных высказываний, (ответных ходов и вариантов) придуманных в виртуальном пространстве ШИП.

То есть, шахматист выполняет аналитическую работу по дешифровке намерений партнера и при мысленном проектировании ответных вариантов.

Этот алгоритм теор етического прогно зирования или моделирования событий наиболее распространен в современных шахматах, но и наиболее трудоемок, поскольку требует большого объема счетной, вариативной работы. Им пользуются все: от любителя - до гроссмейстера. Для определенности назовем его, например АЛГРОСС (алгоритм гроссмейстера). Или АЛКЛАСС (алгоритм классический).

Полностью, на 100% он не гарантирует успех, поскольку однозначно смоделировать психи ческую деятельность партнера и тем более прочитать его мысли на много ходов вперед - пока никто не в силах.

Компьютерный алгоритм

Определение 7. Практически таким же алгоритм ом пользуются программист ы, разрабатывающие шахматные программы для компьютеров. Соревноваться с компьютерной программой в глубине просчета вариантов - бессмысл енно. Критерии оценки позиции - здесь человек более разнообразен и непредсказуем - и в этом его сила! Заложить в программу интуитивное понятие гармонии, красоты позиции - пока не в силах ни один программист .

Вообще говоря, проблема человек - компьютер несколько надуманна, искусственно раздута СМИ. На самом деле в поединок с человеком вступает не компьютер, а другой человек в лице программист а (группа программист ов). Компьютер опосредованно усиливает, так сказать, «силу мысли» программист а за счет технических возможностей железного друга. Например, компьютер, пользуясь интернетом, может найти наиболее вероятный (взвешенный) ход из опубликованной базы данных всех сыгранных на данный момент партий. То есть, просто сделать выборку известного варианта с максимальным удельным весом. Никакого творчества от компьютера здесь не требуется.

Поединок начинается тогда, когда заканчивается база данных и вступает в силу программа выбора хода по собственному алгоритм у. На этой стадии соревнуются глубина расчета компьютера (программа, созданная человеком) и творческие, интуитивные способности человека. Как известно, интуиция - дама капризная. Ждать постоянства от нее на протяжении всей партии - нереально. Поэтому, человек со своим биологическим компьютером, хотя бы один сбой в течение партии совершит. Для железки - этого подарка для получения преимущества вполне достаточно.

Определение 8. Алгоритм красоты. Существует и широко распространен второй алгоритм выбора хода и вариантов. Теор етически в ШИП всегда существует наиболее сильный (красивый, гармоничный) ход или вариант. Поэтому, если он найден, то остальные ходы и варианты рассматривать необязательно: красота хода или варианта - это сила мысли!

Как говорится, вы свое дело сделали - пусть думает партнер. Как правило, такой экономный способ мышлени я (логика) требует применения интуиции и наличия большого практического опыта, а также врожденного чувства гармонии. Этот алгоритм используют в условиях дефицита времени или для отдыха, восстановления работоспособности психи ки.

АЛГАРМ (алгоритм гармонии), или АЛКРАС (алгоритм красоты). Все эти алгоритм ы анализа и выбора хода и вариантов дают положительный эффект при условии, что оба партнера принимают решения по одним и тем же законам логики. Необходимо отметить, что АЛГАРМ не противоречит и совместим с АЛГРОСС.

Можно утверждать, что результат квалифицированного применения АЛГРОСС должен совпадать с результатом квалифицированного применения АЛГАРМ. Разные виртуальные ветви шахматного древа могут пересекаться, срастаться в некоторых точках или иметь равнозначное направление роста, то есть иметь равную силу.

Определение 9 . Алгоритм парадоксальный. Третий алгоритм принятия решений в ШИП, как раз и заключается в том, что в определенных позициях при выборе хода или варианта обычные законы логики не применимы.

Невозможно в ограниченное время просчитать все варианты или нельзя применить АЛГАРМ, так как в таких позициях резко изменяется вариативность и изменяются законы гармонии и понятие красоты. Происходит резкая смена логических алгоритм ов. Смена логических ценностей. То есть, возникает ситуация шахматной комбинации. Например, самая сильная фигура - ферзь теряет свою стоимость и просто мешает достижению конечной цели и, поэтому от нее нужно избавиться. Или любая другая фигура (фигуры) попадает под парадоксальную логику (рушатся ценностные критерии и логика капитала).

Назовем этот алгоритм , например АЛКОМБ (алгоритм комбинационный) или АЛПАР (алгоритм парадоксальный).

Определение 10. Шахматная комбинация. То есть, в ШИП существуют логические ситуации, когда ради достижения более высоких целей необходимо пренебречь обычной логикой (АЛКЛАСС и АЛГАРМ ) внутренних взаимоотношений элементов. И принять решение вопреки стандартной логики. Эта парадоксальная ситуация называется шахматной комбинацией.

Парадоксальных ситуаций в ШИП вполне достаточно - практически бесконечное множество шахматных комбинаций с разнообразной логической начинкой. Причем, комбинация может возникнуть в рамках АЛГРОСС или АЛГАРМ, совершенно неожиданно. Впрочем, признаки начала комбинации существуют: в разделе шахматное геометрическое пространство эти признаки рассматриваются подробнее. Ситуация шахматной комбинации - это творческая ситуация, схожая в главном с любым видом творчества человека. О творческом человеке принято говорить, что он обладает нестандартным мышлени ем, неожиданной логикой, непредсказуемостью. Все эти качества как раз и означают, что личность обладает парадоксальной логикой мышлени я, то есть, творческой.

Парадоксальная логика опирается на хорошо развитую интуицию и чувство гармонии и отрицающая логику капитала (АЛКЛАСС и АЛГАРМ ). То есть, эта логика напрямую связана с творческим началом личности, интуитивным мышлени ем индивида. Именно поэтому красивая комбинация дает чувство удовлетворения автору и даже соавтору.

Вывод 1 . Шахматы позволяют простыми средствами удовлетворить потребность творчества любой личности и в любом объеме. Именно в этом секрет, притягательность и вечная молодость шахматного искусства.

Вывод 2. Если партнер при анализе выбора хода или варианта использует нормальную, обычную логику, в то время как его оппонент обоснованно применил при оценке позиции парадоксальную логику, то «правильный» партнер с его правильной логикой совершит ошибку. А «не правильный» партнер, применивший парадоксальную, более высокого уровня логику, добьется успеха и сэкономит силы.

Определение 11 . Таким образом, в ШИП одновременно может применяться трехуровневая логика. Точнее формулируя, психи ка игрока должна использовать три вида логических алгоритм ов принятия решений, базирующихся на трех различных логиках. Для образности, назовем эту систему алгоритм ов: - АЛГОРИТМ ГОРЫНЫЧА (три головы).

ПОЛЕ МЫШЛЕНИ Я

Формально индивидуальные особенности мышлени я конкретной личности в ШИП или в другом информационном пространстве можно представить в виде вектора мышлени я , раскладываемого по трем координатам: АЛКЛАСС, АЛГАРМ и АЛПАР.

Определение 12 . Эти три координаты образуют своеобразное поле мышлени я в пространстве человеческой психи ки. (Инстинкты, интеллект, интуиция)

Определение 13 . Можно ввести понятие уровня мышлени я личности : этоабсолютная величина вектора мышлени я, которая пропорциональна силе мышлени я личности, точнее, силе творческих способностей. Направление вектора будет характеризовать индивидуальные особенности мышлени я: более или менее интуитивное; более или менее интеллектуальное и т.п. Теор етически ясно, что таких различных по величине и направлению векторов может быть столько - сколько существовало, существует и будет существовать человеческих личностей на планете Земля. Если одна из координат близка к нулю, то поле мышлени я превращается в плоскость мышлени я.

Определение 14 . Если принять во внимание, что каждая из трех «координат» поля мышлени я каждой личности представляет собой некоторый интервал значений, то мышлени е конкретной личности будет представлять собой конус с определенным телесным углом и объемом.

Можно ввести новое понятие: конус способностей личности или творческий конус и измерять его в радианах (творческих) А объем конуса, пропорциональный силе и мощности всех способностей личности - можно измерять в единицах ума: 1 умч = 1 алгросс х 1алгарм х 1 алпар. Очевидно, что чем больше телесный угол конуса способностей - тем шире диапазон способностей личности. Пояснение: 1умч = единице умственных способностей человека.

Оставим психологам определение единицы измерения логики классической, гармоничной и парадоксальной. Это темы не одной диссертации…

Интересен факт совпадения «трехмерности» пространства человеческой психи ки: инстинкты+интеллект+ интуиция, трехмерности поля мышлени я человека и трехмерности физического пространства. Это наводит на интересные и глубокие размышлени я, но не будем отвлекаться. Пояснение: каждый из трех алгоритм ов реализуется конкретной личностью на определенном уровне, определяемом уровнем его способностей. Более высокий уровень логики опровергает более низкий уровень. На практике это означает, что более высокий уровень предполагает более глубокое и качественное прогно зирование вариантов событий в ШИП. Сколько таких уровней логики в ШИП пока никто не подсчитывал. Я думаю, что логических уровней и уровней мышлени я личности существует ровно столько, сколько существует и будет существовать в будущем индивидуальностей мыслящих нестандартно.

Вывод 3. В ШИП ориентируются и принимают решение, используя пространство мышлени я психи ки с многоуровневой логикой Горыныча. Причем, та же логика, все ее разновидности, используется и в научном мышлени и, во всех отраслях знаний и видах творческой деятельности человека, так как психи ка у человека одна и неделимая.

Вывод 4. Шахматы принадлежат к семейству творческой деятельности человека!

Вывод 5. Следовательно, шахматы как игра, представляют собой своеобразный полигон, модель и тренажер научного мышлени я, позволяющий прививать, развивать и воспитывать культур у мышлени я и все, что с ней связано.

Теор ема 1. При одновременном и обоснованном применении нормальной и парадоксальной логики, последняя всегда побеждает (опровергает) нормальную логику любого уровня. То есть, АЛПАР является высшим, творческим уровнем мышлени я в ШИП и в других сферах жизнедеятельности человека также.

Доказательство . Вся история шахмат и развития науки однозначно доказывают теор ему.

Культур а мышлени я предполагает органичное знание и использование общих закономерностей мышлени я. Законы мышлени я человека не зависят от объекта исследования, от рода практической деятельности. Поэтому шахматы являются своеобразным тренажером, развивающим и тренирующим все возможные уровни мышлени я личности, формирующим личное поле мышлени я.

Теор ема 2 . Применение АЛПАР резко снижает Вариативность достижения цели в ШИП.

Доказательство. Шахматная комбинация (Использование АЛПАР ) реализуется конкретным набором ходов, как правило, в одном форсированном варианте. Иногда таких вариантов бывает более, одного но они всегда форсированы, то есть неизбежны (Как колея на дороге). Если применять только АЛКЛАСС и АЛГАРМ, то возможны различные варианты достижения конечной цели, так как различные ветви шахматного древа в ШИП могут быть равноценными или пересекатся. Вариативность использования АЛКЛАСС и АЛГАРМ заведомо больше единицы.

Ради объективности, следует упомянуть о существовании четвертого логического алгоритм а - отсутствие всякой логики. Как говорится, логика от фонаря или метод тыка и т. п. Для определенности его можно назвать АЛФОН или АЛТЫК . Реальная шахматная партия (и любая деятельность человека) «конструируется» в ШИП из применения в разных пропорциях вышеперечисленных трех алгоритм ов и АЛТЫК .

Определение 15. Итак, ход в ШИП - это высказанная мысль (логическое высказывание) той или иной степени сложности. То есть шахматный ход может состоять из нескольких сложных мыслей, объединенных в высказывание общей логикой. Вариант или цепочка ходов - это логически согласованные, взаимосвязанные мысли. Каждая мысль и все шахматное древо формируется в условиях жесткой (разрушающей теор етическую модель партнера), объективной и конструктивной критики партнера и самокритики. Все теор етические построения (варианты и ходы) в виртуальном ШИП проверяются на истинность практически в реальном ШИП, на шахматной доске.

Вывод 6. То есть, концептуально шахматы по своей внутренней сути и методолог ии принятия решений моделируют любую научную систему или теор ию. В науке любая теор ия или любая ее часть может быть подвергнута критике в печати или проверена экспериментом любым компетентным оппонентом. Именно эта демократическая процедура гарантирует относительную истинность и силу научных знаний.

Единственное отличие науки от шахмат - временной темп в ШИП в сотни и тысячи раз ускоренный, чем в науке. Партию можно сыграть за час, а формирование научной теор ии может длиться десятилетиями.

Более того, в ШИП часто применяется нестандартная (парадоксальная) логика, гораздо чаще, чем в науке. В науке парадоксальная логика применяется при смене теор етических парадигм, например, теор ия относительности Эйнштейна, опирается на другой аксиом атический базис, чем теор ия Ньютона. Причем, парадоксальность относится, только к базису. Все надстройки над базисом опираются на одни и те же законы логики, вне зависимости от времени создания научной теор ии.

Выводы 7. Напрашивается сами собой:

1.) Шахматы представляют собой самодостаточную, то есть внутренне непротиворечивую самосогласованную научную систему - ШИП.

2.) Концептуально шахматы, как научная система, по своей внутренней структуре и методолог ии принятия решений (поиска истины), моделируют любую научную систему или теор ию.

3) Систематические занятия шахматами в той или иной мере развивают научно - системное, творческое мышлени е любого человека. Ребенок, школьник в силу его «незамутненности» природного ума, наиболее благодатный субъект для занятий шахматами.

4) Шахматы, несомненно, станут обязательным школьным предметом, наиболее эффективно развивающим творческие способности личности, формирующим основы системно-научного мышлени я и воспитывающего положительные черты характера личности.

Рассмотрим структурные составляющие ШИП. Возможное подпространство - практически бесконечное множество всех возможных первых, вторых, третьих и т.д. и сочетаний ходов белых и черных фигур, не сыгранных практически и не подвергшихся анализу теор етически (не опубликованных в теор етических исследованиях).

Теор етическое подпространство - практически бесконечное множество устоявшихся, проверенных на практике аналитических вариантов дебюта, миттельшпиля и эндшпиля, опубликованных в шахматной литературе (теор ия шахмат), плюс неопубликованные теор етические исследования (домашние заготовки).

Практическое подпространство - практически бесконечное множество сыгранных на данный момент партий. Динамика взаимоотношений подпространств: возможное подпространство перетекает в практическое и теор етическое, а теор етическое в практическое, но их сумма постоянна. Граничные условия ШИП - это свойства шахматных фигур и шахматная доска. Все возможные перемещения фигур ограничены правилами и границами доски.

Наконец, самая важная составляющая ШИП, без которой невозможно его существование - психи ка человека. Психи ка как известный персонаж Бомарше и там и здесь, она негласный и главный участник всех взаимоотношений человека с миром материальным и идеальным. О структуре психи ки и ее гносеологических способностях поговорим позже.

Мощность шахматного информационного пространства и творческие

потребности человечества. Научное обоснование индуской народной мудрости

Человек рожден для творчества, как птица для полета! Творчество всегда рождается в преодолении хаоса и бессистемности в стремление к высшим сферам гармонии. Наш 21 век, век высоких технологий и индивидуального комфорта, максимально защищает человека от внешней среды. Большинство человечества живет в каменных городах, удовлетворяя свои потребности посредством разнообразных технических посредников.

На общем фоне растущей изоляции человечества от природы, уменьшается его горизонт для проявления творчества. Но сама потребность человека к творчеству неискоренима.

Шахматное море или шахматное информационное пространство 1.2 действительно обладает удивительными свойствами, требующими детального исследования.

Свойство ШИП: удовлетворять творческие запросы субъекта любого масштаба, (от комара - до слона), учитывая, что бывают «звери» и покрупнее (в интеллектуальном смысл е), чем слон, пожалуй, наиболее удивительное. Индусская мудрость утверждает, что шахматное море (ШИП ) заведомо удовлетворит творческие потребности любого человека и не слишком при этом обмелеет. Действительно, мощность ШИП настолько велика, не смотря на то, что это множество счетное - не хватит жизни всего человечества для перебора всех возможных вариантов. При коэффициенте ветвления ходов - 10 число возможных шахматных партий в 50 ходов, различающихся хотя бы одним ходом равно

Освоение шахмат - это длительный процесс, который может затянуться на несколько лет, но вам не обязательно быть великим шахматистом, чтобы побеждать практически в каждой игре, достаточно лишь понимать механику игры. Научившись распознавать некоторые шаги и читать своего противника, вы сможете эффективно защищать своего короля, атаковать короля противника и выходить победителем почти в каждой игре.


Предполагается, что вы уже знакомы с базовыми правилами игры в шахматы. Если вы только начали знакомство с игрой,

Шаги

Часть 1

Уровень игры: начальный

    Уясните ценность каждой фигуры и защищайте их соответственно. Понятно, что король является наиболее важной фигурой на доске, ведь его потеря ведет к поражению в игре. Несмотря на это, не стоит считать остальные фигуры бесполезным пушечным мясом. Согласно математике и геометрии шахматной доски, некоторые фигуры куда ценнее, чем другие. Помните об этом, когда будете забирать чужие фигуры. К примеру, не стоит подвергать риску ценнейшую ладью лишь за тем, чтобы избавиться от коня противника.

    Поймите цели хорошего дебюта. Дебют - это первые несколько ходов в игре, которые определяют вашу общую стратегию и расстановку фигур на всю партию. Целью начальных ходов является развертывание (отведение от начальных полей) как можно большего количества сильных фигур. Для хорошего начала следует учесть несколько ключевых моментов:

    • Перемещайте пешки к центру доски, чтобы открыть дорогу более сильным фигурам.
    • Ваш дебют также будет зависеть от того, играете ли вы черными или белыми фигурами. Так как белые ходят первыми, вам следует играть агрессивно и не дать инициативе перейти к противнику. Черным же следует организовать оборону, ожидая, пока белые подставятся под удар.
    • Никогда не перемещайте одну фигуру два хода подряд, если только ей не грозит опасность быть сметенной с доски. Чем больше фигур вы сможете передвинуть, тем больше ходов потребуется противнику для противодействия.
    • Учитывая все это, ознакомьтесь со списком дебютов, которые делают гроссмейстеры на турнирах по шахматам.
  1. Заранее продумайте свою стратегию на 4–5 ходов вперед, делая каждый ход частью более изощренной атаки. Для победы в шахматах вы должны постоянно думать на несколько шагов вперед, подготавливая обширные и сложные атаки, чтобы перехитрить своего противника. Ваш первый ход определяет всю последующую игру и ведет к первой атаке или контролю определенных участков доски. Лучший способ научиться планировать наперед - отработать несколько распространенных дебютов:

    Проведите 4-ходовый «Детский мат», чтобы мгновенно выиграть партию. Проблема в том, что данная стратегия сработает лишь единожды, так как опытный игрок раскроет ваш план и уведет короля из-под удара. Несмотря на это, детский мат является отличным способом застать новичка врасплох и быстро одержать победу в игре.

    Контролируйте центр доски, чтобы контролировать игру. Во время партии в шахматы ваша главная задача заключается в контроле над центром доски, особенно это касается четырех полей посередине. Все потому, что оттуда можно совершать атаку в любом направлении, позволяя вам управлять темпом и ходом игры. Конь, к примеру, имеет 8 потенциальных ходов из центра доски, а по краям доски - лишь 1–2. Существует два основных способа добиться контроля над центром:

    • Вы можете закрепиться в центре доски, медленно перемещая туда несколько фигур. Пусть кони и слоны стоят по краям и играют роль поддержки, там они смогут атаковать фигуры противника в случае нападения. Подобное неторопливое развитие событий используется чаще всего.
    • А вот заход с флангов является более современным стилем игры, согласно которому контроль над центром осуществляется по краям доски. Ваши ладьи, ферзь и кони поднимаются по краям доски, тем самым не давая противнику безвозмездно захватить центр.
  2. Развивайте по одной фигуре за раз. Покончив с дебютом, переходим к развертыванию боевых порядков. Вы должны вывести все свои фигуры с начальных полей, перемещая их на более эффективные для них места.

    • Если можете, перемещайте фигуры по очереди. Не ходите одной и той же фигурой два раза подряд, если, конечно, вам не нужно будет уводить ее из-под удара или потрепать силы противника.
    • Перемещать все фигуры тоже необязательно. Продвижение всех пешек не поможет вам победить, так как нарушит ключевую линию обороны, оберегающую вашего короля.
  3. Научитесь рокировке. Рокировка - это особый ход, при котором король «перепрыгивает» через ладью, принимающую роль стены против грядущей атаки и которую оберегают размещенные над ней пешки. Это крайне эффективная тактика защиты, особенно для новичков в шахматах. Вам понадобится сделать следующее:

    Не пренебрегайте разменом фигур. Смело разменивайте фигуры, если в результате вы окажетесь с материальным преимуществом, например, пожертвовав конем ради получения вражеского ферзя. Когда же фигуры более-менее равны, процесс размена становится довольно запутанным. Если вкратце, то не стоит идти на размен, когда:

    Продумайте свою стратегию на 5–6 ходов вперед. Пусть это и сложно, но для регулярной победы в партиях вы должны строить долгосрочные планы. Каждый ход фигур должен преследовать три основных цели. Держа эти моменты в памяти, вы вскоре сможете на ходу просчитывать многоходовки для победы в игре:

    Используйте свое преимущество по максимуму, не неситесь сломя голову в атаку. Ритм игры - вот, что главное в шахматах, так что удерживайте его как можно дольше. Если ваш противник лишь реагирует на ваши действия и постоянно выводит фигуры из-под удара, не имея возможности контратаковать, продолжайте неспешно уменьшать количество его фигур. Помните, что победа в битве не гарантирует вам победу в войне. Не позволяйте оппоненту совершать контратаки в ответ на ваши ходы. Вместо этого перебейте его защитные фигуры, захватите центр доски, после чего выждите момент для нанесения сокрушительной атаки.

    Научитесь проводить связывание. Связывание - это нападение, при котором вражеская фигура загоняется в тупик или берется в заложники, сдерживая оппонента от эффективного ее использования риском ее потерять. Этот пассивный вид ведения боевых действий отлично подходит для управления ходом игры и победе над противником. Для начала проанализируйте варианты перемещения фигуры. Уделите особе внимание фигурам с ограниченным набором ходов. Затем разместите свои фигуры так, чтобы атаковать связанную фигуру, куда бы она ни передвинулась, фактически делая ее бесполезной на какое-то время.

    Объективно оценивайте каждый ход. Вы должны мыслить в масштабах всей доски, анализируя каждый доступный вам ход. Не делайте ход только потому, что пришла ваша очередь, не торопитесь и попробуйте отыскать наилучший ход из всех доступных. Конечно, все зависит от ситуации, но вы можете задать себе парочку вопросов перед каждым ходом, чтобы понять, правильно ли поступаете:

    Избавляйтесь от фигур противника единым фронтом. Вам нужно сохранять контроль над центром, при этом атакуя, как единое целое. Ваши фигуры словно детали оркестра - все они служат уникальной цели, но лучше всего работают вместе. Устраняя фигуры оппонента, вы повысите свои шансы обойти защиту короля, а организовав 2–3 группы поддержки, обеспечите материальное преимущество.

    Защищайте ферзя на всех этапах игры при помощи слона и ладьи. Ферзя не просто так считают сильнейшей фигурой на доске, поэтому не спешите разменивать его на другую фигуру противника, даже на другого ферзя, подобный ход редко является оправданным. Ферзь - ваша наиболее универсальная атакующая фигура, используйте ее по назначению. Постоянно защищайте и поддерживайте своего ферзя, так как большинство игроков готово пожертвовать практически любой фигурой (кроме собственного ферзя), чтобы от него избавиться.

    Не окружайте своих слонов пешками. Слоны атакуют с дальних дистанций, а для контроля над доской, особенно на ранних стадиях игры, крайне важно использовать их обоих. Вы можете изучить множество дебютных ходов, но основная их цель заключается в выведении в открытую своих сильных фигур.

Часть 3

Уровень игры: продвинутый

    Продумайте ход игры от начала и до конца. Партия в шахматы в основном имеет три этапа, которые тесно связаны между собой. Лучшие шахматисты мира планируют свою игру на 10–12 ходов вперед, одновременно разрабатывая 3–4 стратегии на основе ходов противника. Они знают, что потраченные на раннем этапе ходы и фигуры сильно повлияют на заключительную стадию игры и планируют свои действия соответственно.

    • Дебют: именно здесь задается тон игры. В первые 4–5 ходов происходит ускоренная мобилизация множества фигур и начинается борьба за центр доски. Вы можете пойти в наступление, переведя сражение на сторону противника, либо уйти в оборону, выжидая, пока противник сделает первый шаг.
    • Миттельшпиль: его единственная цель - подготовка к эндшпилю. На данном этапе происходит размен фигурами, захват контроля над центром доски и установка 1–2 линий нападения, которые в любой момент могут прийти в движение. Размен, конечно, может принести пользу, но вы должны понимать, что с каждой потерянной фигурой уменьшаются и ваши шансы на победу.
    • Эндшпиль: этап, когда на доске остается очень мало фигур, а их ценность заметно возрастает. Вам может показаться, что именно в эндшпиле развернется главное противостояние, но на самом деле бо́льшая часть работы уже была проделана. Игрок, который «победил» в миттельшпиле и остался с лучшим материалом без труда завершит игру матом.
  1. Слоны к концу игры куда полезнее коней. Поначалу игры слоны и кони примерно равны по силе. Однако уже к концу игры слоны будут передвигаться по опустевшей доске в разы быстрее, чем все так же медлительные кони. Помните об этом при размене фигур - если в краткосрочной перспективе слон и не является сверхполезным, то уже на последнем этапе партии становится одной из наиценнейших фигур.

  2. Используйте числовое преимущество пешек на пустой доске. Пешки лишь кажутся бесполезными, однако к концу игры они становятся ключевыми фигурами. Они могут оказывать поддержку сильным фигурам, продвигаться по доске, нервируя противника, а также являются идеальным щитом для короля. Однако это преимущество можно упустить, если вы начнете сдваивать их в начале партии (две пешки на одной вертикальной линии). Держите пешки рядом, чтобы они могли прикрывать друг друга. Когда на доске останется очень мало фигур, стремительное наступление для превращения пешки в ферзя может решить исход игры.

    • Поищите в интернете наборы задач или прихватите в библиотеке книжку по шахматным стратегиям, в них обязательно будут примеры задач.
  • Играйте уверенно с настроем на победу.
  • Не переставайте практиковаться и не отдавайте фигуры по глупости.
  • Идите в наступление группами. Если для атаки вам придется отойти от группы, составьте план по перегруппировке сил.
  • В некоторых компьютерных шахматных играх существуют подсказки, которыми вы можете воспользоваться. Эти подсказки могут вам пригодиться в официальных матчах.
  • Когда будете готовы, примите участие в турнире или сыграйте в шахматном клубе. Это может улучшить ваши навыки и обеспечит официальный шахматный рейтинг.
  • Помните о значении каждой фигуры и планируйте свою игру соответственно. Например, ладья стоит пять очков, тогда как слон только три. Вы можете получить преимущество, если пожертвуете своим слоном для нейтрализации ладьи противника.
  • Прежде чем перемещать фигуру, детально продумайте свой ход.

Предупреждения

  • Не используйте дешевые трюки вроде четырехходового мата. Если ваш противник знает о них, вы практически обязательно проиграете.
  • Ничего страшного, если вы не выигрываете! Нужна уйма практики, чтобы стать профи!
  • Не спешите забирать «свободные» фигуры. Возможно, ваш оппонент пожертвовал эту фигуру, чтобы обменять ее на более сильную вашу фигуру или провести отвлекающий маневр.
  • Не рискуйте ферзем - это самая ценная фигура на доске!

Шахматная партия на первый взгляд очень проста. Разве сложно запомнить как ходят фигуры, и передвигать их соответственно правилам? Да, именно так рассуждает новичок или любитель, который еще не совсем знает все секреты шахмат. Для начала нужно познакомиться с азами стратегии. Какие правила нельзя нарушать при игре в дебюте, миттельшпиле и эндшпиле. Знать основные принципы и направленность шахматной партии. Давайте более подробно рассмотрим все эти элементы.

Основные принципы шахматной стратегии


Любой игрок, который хочет закончить партию победой, должен выполнять следующие принципы шахматной стратегии:
  • анализировать и оценивать позицию, возникшую на доске
  • намечать дальнейший план
  • постоянно вести расчет вариантов, и выбирать наилучшие

Стратегия, анализ, план


Анализ и оценка позиции . Что имеется ввиду. Для начала нужно выявить материальное ли равенство на доске?(кто не понял о чем речь, то ему следует познакомиться с , там описано какая фигура сколько "стоит"). Затем игрок должен оценить позицию королей (как своего, так и противника), и сделать вывод чей король стоит лучше (то есть в центре он, под атакой или уже сделал рокировку). Дальше нужно анализировать расположение пешек - есть ли "изоляторы", проходные пешки, связанные проходные. После этого оценить чьи фигуры стоят лучше . Может быть у соперника конь на краю доски или "плохой" слон, или как его называл мой тренер, - "большая пешка" - то есть слон, который не имеет ни одного поля чтобы пойти, или имеет всего 1-2 поля, так как ему преграждают дорогу собственные пешки. На основании всех этих выводов, их совокупности, и делается оценка позиции, и принимается решение о дальнейшей игре, построении плана, или же о фиксировании ничьи.

План в шахматной партии . Чтобы намечать план, а не играть бездумно, как это делают начинающие, нужно более менее уже иметь понятие в шахматах. Книга, которую я советую к прочтению всем, - это книга Нимцовича - " ". Книга ярко описывает все основы шахматной партии, без которых вам просто не стать хорошим шахматистом. Книга очень большая, по-моему там около 500 страниц, так что придется потрудиться чтобы ее прочитать.

Самые основные принципы стратегии и построения плана можно систематизировать в следующий ряд:

  1. Ладьи должны работать по открытым линиям.
  2. Ладьи должны врываться на 7-ю (или 2-ю) горизонталь и работать по ней.
  3. Нежелательно ходить одной и той же фигурой в дебюте два или более раз.
  4. Не стоит гоняться за пешками, порой , важнее любой фигуры.
  5. Развивать фигуры нужно к центру, а не на край доски
  6. Бей центральную пешку, как бы тебе не было потом плохо (в пределах разумного,конечно)

На этот раз я хотел бы рассказать кое-что о шахматах. Многие из нас знают правила данной игры, но обычно этим всё и ограничивается. То есть человек знает лишь как ходит каждая фигура, и что такое мат королю (а что существует рокировка - вообще известно лишь избранным) .

Не так давно я заинтересовался шахматами чуть более серьезно (бесцельно передвигать фигуры стало неинтересно, да и не результативно). Пролистал пару книжек по стратегии и тактике, сыграл несколько сот партий и уже успел для себя вынести кое-какие уроки.

Прежде всего должен сказать, что если кто из вас захочет стать профессиональным игроком, ему придется долго и нудно заучивать дебюты (дебют - первые ходы партии, во время которых происходит вывод фигур и занятие начальной позиции для успешной атаки/защиты), различные позиции матования короля и прочую теорию.

Если же вы хотите просто научиться неплохо (выше среднего) играть в шахматы, выучить достаточно будет лишь основные принципы. Именно с ними я и хочу вас познакомить в этом посте.

Основные принципы стратегии и тактики в шахматах

1. Обязательно запомните ценность каждой фигуры:
ферзь - 9 очков
ладья - 5 очков
слон - 3 очка
конь - 3 очка
пешка - 1 очко

Эти цифры очень важно учитывать при размене фигур. Скажем, размен коня и слона на ладью невыгоден, а две ладьи преимущественно сильнее, чем ферзь. Однако всегда стоит учитывать текущую позицию. Если у вас есть слон, которому из-за своих и вражеских пешек просто некуда ходить - при первой возможности меняйте его на коня или подвижного слона противника. Особенно это относится к размену конь<->слон.

2. В дебюте старайтесь как можно скорее развить свои фигуры (вывести их на выгодные позиции, с которых «простреливается» большое пространство), а также занять пешками центр. Начинающим лучше начинать с хода пешкой e2-e4 за белых и отвечать e7-e5 за черных. Также советую всё-таки выучить хотя бы первые 5 ходов дебюта трех, четырех коней, венгерской защиты и прочих дебютов, начинающихся с e2-e4.

3. При первой же возможности (если в данный момент нет обостренной борьбы) делайте рокировку. Рокировка производится перемещением короля на две клетки вправо или влево, причем ладья, в сторону которой перемещается король, становится слева или справа от короля соответственно. Рокировка возможна только если король и соответствующая ладья не трогались с места, между ними нет фигур, а поля между ними не атакованы противником. Также рокировка невозможна во время шаха королю.

4. Учитесь правильно разменивать фигуры - не только по очкам. Скажем, если соперник развил коня, сделав им 2-3 или больше ходов, а вы побили его слоном, который до сих пор не делал ни одного хода, такой размен скорее всего будет выгодным, т. к. вы выигрываете темп (проще говоря, вы выигрываете по скорости в развитии).

5. Также выгодным может быть размен, при котором противник сдваивает пешки (скажем, конь был под защитой пешки, после взятия его слоном пешка берет коня и оказывается перед другой пешкой). За редкими исключением, двойные пешки негативно сказываются на позиции.

6. Внимательно следите за тем, куда ставите фигуры, где они оказываются в процессе размена. Старайтесь, чтобы фигура контролировала как можно большее количество полей (фигура контролирует те поля, которые находятся у неё под ударом, поле, на котором находится сама фигура, ею не контролируется). Так, например, коня, не стоит размещать у края доски, а слона загораживать пешками. Запомните, что конь сильнее всего в центре доски, слоны на открытых диагоналях (чем длиннее диагональ, тем лучше), а ладьи - на открытых и полуоткрытых вертикалях (когда на пути нет ни одной пешки, либо же только пешка противника).

7. По возможности старайтесь продвинуть свои пешки поближе к лагерю противника, это стеснит его позиции. Однако не забывайте о защите короля - если вы откроете его для шаха, потом можете сильно потерять в темпе.

8. Старайтесь заполучать проходные пешки (у которых ни на пути, ни на соседних вертикалях нет вражеских пешек) - помните, что это большая угроза для противника (пешка, дойдя до конца доски, может превратиться в любую фигуру), и порой пешка легко связывает одну из фигур противника, которая вынуждена будет её блокировать.

9. В эндшпиле (стадия, когда большинство фигур уже разменяно) ни в коем случае не забывайте о короле - он легко может защищать свои фигуры, атаковать вражеские и будет хорошим подспорьем в атаке или продвижении пешек в ферзи.

10. Старайтесь думать хотя бы на ход вперед (ходом считается перемещение белой и затем черной фигуры, т. е. два полу-хода). Если какая-то из фигур находится под ударом, немедленно подсчитайте количество атакующих и защитников, чтобы выяснить, кому будет выгоден размен в случае её взятия.

11. После каждого хода противника анализируйте изменение позиции - какие ваши фигуры оказались под ударом, какие фигуры противника ослабились, немедленно принимайте соответствующие меры. Помните, что внимательность в шахматах просто необходима . Кстати, самая распространенная ошибка новичков: они часто обращают внимание лишь на то, какие фигуры оказались под ударом только что походившей фигуры, но не обращают внимание на т. н. вскрытое нападение . Например, если пешка походила и открыла слона, который теперь атакует ферзя.

12. Особое внимание уделите таким комбинациям и приемам, как вилка (нападение фигурой сразу на две вражеских), вскрытое нападение (см. выше), вскрытый шах (например, слон, нападая на ферзя, открывает ладью, которая тут же ставит шах королю - так можно забрать вражеского ферзя), двойной шах и т. п. Также внимательно следите за тем, чтобы противник сам не поставил вам вилку. Особенно грозными являются вилки конем (т. к. в данном случае закрыться от нападения невозможно), в частности на полях с7, f7 и c2, f2.

13. Обязательно научитесь из любой позиции ставить мат (одному королю) королем и ферзем, королем и ладьей, и, желательно, двумя слонами (хотя такая позиция возникает довольно редко, да и мат поставить тут весьма непросто). Для этого посмотрите ниже видеоуроки Евгения Гриниса.

14. Обязательно разучите варианты «детского мата» и правильную реакцию на попытку его поставить (также есть в уроках Евгения Гриниса).

15. Всегда рассматривайте текущую возможность объявить шах королю - оцените, на какие фигуры можно напасть одновременно с шахом (возможно, из них имеются незащищенные), возможную реакцию противника - выиграете ли вы позицию или темп при наиболее вероятном ответе противника.

16. Помните, что один из наиболее мощных приёмов в шахматах - это ходы, преследующие несколько целей сразу, например, нападение на сразу две незащищенных фигуры, нападение+вскрытое нападение, размен неэффективной фигуры и открытие пространства для рокировки и т. д. Таким образом вы можете выиграть либо материал, либо темп, либо и то и другое сразу.

Вот, в общем-то и всё, для начала вполне достаточно. Используя эти советы, вы легко сможете выиграть у неподготовленного противника, а то и потягаться с кем-то более опытным.

И всё же важно понимать, что недооценивать опыт нельзя ни в коем случае. Чем больше партий вы сыграете, тем лучше отработаете вышеописанные принципы, тем больше позиций и комбинаций запомните (не обязательно их зазубривать, многие комбинации запоминаются сами собой, когда разыгрываете их достаточное количество раз). Играть можно как с другими людьми, так и с компьютером. Надо отметить, что с людьми играть намного интереснее, ведь тут большую роль играет психологический фактор (например, человеку можно поставить ловушку с приманкой, с компьютером же такое не пройдет).

Для тех, кто хочет чуть более углубиться в изучение шахмат, я выкладываю два учебника Яссера Сейравана - один по стратегии, второй по тактике.

Видеоуроки от Евгения Гриниса

Шахматы для начинающих. Основы шахмат 1. Правила шахмат. Сравнительная ценность шахматных фигур

Шахматы для начинающих. Основы шахмат 2. Мат одинокому королю

Шахматы для начинающих. Компьютер играет без ферзя и двух ладей

Шахматы. Теория дебютов 1. Защита Филидора, Дебют Понциани (в начале видео рассказывается о «детском мате»)

Информация от спонсора

Друг Вокруг: популярный мессенджер. Теперь стало возможным установить программу Друг вокруг на компьютер под управлением операционной системы Windows.

Поделиться: